Especialidad: Didáctica de la Programación (Convocatoria 1/2017)

Intermedio
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Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.

  • Fecha inicio: 31-10-2017
  • Duración:

    Profesores

    Beatriz Ortega- Profesor del curso

    Beatriz Ortega

    Beatriz es licenciada en psicología por la Universidad Autónoma de Madrid. Ha realizado un máster en TIC en educación y formación, y actualmente realiza un doctorado en psicología sobre la programación y el pensamiento computacional.

    Ha sido diseñadora y desarrolladora de videojuegos educativos en G4M3 Studios. Actualmente trabaja en el Departamento Educativo de BQ. Entre sus tareas es docente en posgrado en el Experto de Robótica, Programación e Impresión 3D de la UNIR y en el Máster de Tecnología e Innovación Educativa del IMF

    Alfredo-Sánchez- Profesor del curso

    Alfredo Sánchez

    Alfredo Sánchez es Graduado en Ingeniería de Edificación por la Universidad Politécnica de Madrid, máster del Profesorado en la Universidad Camilo José Cela.

    Durante seis años ha sido profesor de tecnología en ESO y dibujo técnico en Bachillerato. Desde abril de 2015 hasta Septiembre 2016 ha sido miembro del Departamento de Educación de BQ. Actualmente ha vuelto a las aulas como docente.

    Entusiasta de la pedagogía y el mundo maker intenta motivar el cambio en el sistema educativo.

    Alfredo-Sánchez- Profesor del curso

    Jorge Campo

    Jorge Campo es Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid.

    Es profesor colaborador en la Universidad Rey Juan Carlos, la Universidad Autónoma, la Universidad de Alcalá de Henares y la Universidad Internacional de la Rioja. Desde febrero de 2016 es miembro del Departamento de Educación de BQ.

    Alberto Valero- Profesor del curso

    Alberto Valero

    Alberto Valero es Ingeniero Industrial por la Universidad Politécnica de Madrid, realizando su especialidad en Electrónica, Informática y Automatización Industrial. Realizó el doctorado en la Universidad de Roma La Sapienza, en el programa de Inteligencia Artificial y Robótica. Ha sido profesor universitario durante 3 años en la Universidad Carlos III de Madrid, especializándose en automatización industrial, programación, robótica e impresión 3D.

    Durante 1 año fue el responsable técnico de BitBrain  Technologies, empresa española dedicada al desarrollo de Interfaces Cerebro Máquina. En 2013 se incorporó a BQ como responsable del proyecto educativo.

    Es profesor colaborador en varias universidades españolas, centrando su actividad docente en la formación del profesorado en robótica, programación y diseño e impresión 3D

    Judit Martínez

    Judit Martínez es graduada en Tecnologías Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid, en la especialidad de Automática y Electrónica, centrándose en el diseño de sistemas embebidos. Desde septiembre de 2017 es parte del Departamento de Educación de BQ, llevando el apartado técnico de formaciones, documentos y talleres; participando como docente en la Universidad Internacional de la Rioja. Anteriormente ha realizado labores de formación en la Universidad Politécnica de Madrid sobre programación y robótica como parte de la Asociación de Estudiantes Reset.

    Pilar-Medina- Profesor del curso

    Pilar Medina

    Pilar Medina es Diplomada en Magisterio de Primaria, Licenciada en Psicopedagogía y Máster en Tecnologías de la Educación y formación por la Universidad Autónoma de Madrid. Desde octubre de 2015 es redactora de contenidos y formadora en el Departamento educativo de BQ.

    horas
  • Modalidad: 100% Online
  • Nivel: Intermedio
  • Acceso ilimitado
Especialidad: Didáctica de la Programación (Convocatoria 1/2017)

375 €

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Divide el pago en 3,6 o 12 mensualidades. Por solo un coste fijo al mes. Puedes modificar o completar el pago cuando quieras sin penalizaciones. Servicio gestionado por SEQURA


Este curso sirve para trabajar con solvencia la programación en el aula. Está dirigido a docentes y profesionales de la educación que quieren introducir en el aula una forma diferente de trabajar la tecnología, con un enfoque más creativo y efectivo.

TEMARIO

Módulo 1

Presentación de la Especialidad

  • Vídeo de Presentación
  • Guía del curso

Módulo 2

UD1: Didáctica de la programación con Scratch

  • Guía de la unidad
  • 1. Creación de personajes
  • 2. Interacción entre personajes
  • 3. Escenarios y representación de la obra
  • 4. Controlando personajes
  • 5. Creando datos variables
  • 6. Utilizando datos variables
  • 7. Lanzamiento parabólico
  • 8. Plano inclinado
  • 9. Medio ambiente
  • 10. Artículos y lecturas complementarias
  • 11. Laboratorio
  • 12. Test de autoevaluación

Módulo 3

UD2. Iniciación a App Inventor

  • Guía de la unidad
  • 1. Qué es App Inventor. Interfaz
  • 2. Primera aplicación con App Inventor
  • 3. Uso de botones y etiquetas
  • 4. Herramientas de disposición
  • 5. Checkbox, Textbox, PasswordTextBox y Notifier
  • 6. Spinners, ListView y Listpicker
  • 7. Imágenes y Sliders
  • 8. DatePicker, TimerPicker y WebViewer
  • 9. Artículos y lecturas complementarias
  • 10. Laboratorio
  • 11. Test de Autoevaluacion

Módulo 4

UD3. App inventor avanzado

  • Guía del curso
  • 1. Grabación y reproducción de sonidos
  • 2. Opciones de cámara y vídeo
  • 3. Sensores
  • 4. Opciones de dibujo
  • 5. Uso del reloj
  • 6. Animación
  • 7. Bases de datos
  • 8. Uso de archivos
  • 9. Artículos y lecturas complementarias
  • 10. Laboratorio
  • 11. Test de autoevaluación

Módulo 5

UD4: Didáctica de la programación con Python

  • Guía de la unidad
  • 1. Primeros pasos en Python
  • 2. Variables
  • 3. Elementos de control
  • 4. Listas
  • 5. Diccionarios
  • 6. Funciones
  • 7. Clases y objetos
  • 8. Representación de datos
  • 9. Web Scraping. Obteniendo o rastreando datos de la web
  • 10. Django. Desarrollando sitios web dinámicos
  • 11. Artículos y lecturas complementarias
  • 12. Laboratorio
  • 13. Test de autoevaluación

Módulo 6

UD5: Creación de una propuesta didáctica con programación y robótica

  • Guía de la unidad
  • 1. Programa educativo I. Estudio de necesidades
  • 2. Programa educativo II. Planificación
  • 3. Programa educativo III. Evaluación
  • 4. Pensamiento computacional y resolución de problemas
  • 5. Pensamiento computacional y habilidades computacionales
  • 6. Beneficios de la programación y la robótica
  • 7. Didáctica de la programación y la robótica
  • 8. Métodos para la aplicación de conocimientos
  • 9. Artículos y lecturas complementarias
  • 10. Laboratorio
  • 11. Test de autoevaluación

Módulo 7

UD6: Unidad Integradora

  • Proyecto Final
  • Test de autoevaluación

CERTIFICADOS DEL CURSO

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